Глава 17: Прямо-таки превосходный денёк в Fallout
— Здравствуйте...! Дамы и господа... И добро пожаловать обратно в великолепный мир Fallout!
— Сегодня мы исследуем один маленький хитрый эксплойт, который я нашёл в игре! Так что пристегнитесь, возьмите свою горячую дымящуюся чашку Yorkshire Tea — и поехали...
Он начал проходить самое начало первого Акта Fallout и выполнять несколько мелких действий, на первый взгляд совершенно безобидных.
— Мы пойдём и возьмём вот этот конкретный пистолет... Это важно, потому что он понадобится нам, чтобы убить одного совершенно определённого моба в стартовой зоне. А именно — себя...!
Пройдя начальную пещеру, он остановился у выхода, достал пистолет, направил его на себя и принялся объяснять процесс... К этому моменту я уже была ошарашена, потому что додуматься до такого в VR-игре мог только безумец.
— По сути, мы одновременно выходим из пещеры и убиваем себя. Из-за этой небольшой аномалии игра сделает одну из двух вещей... Либо полностью очистит нашего персонажа и просто предложит начать заново, либо... позволит выйти из пещеры, но одна характеристика станет равна «0».
— Зачем нам это? Что ж, подождём и увидим...
Он снова и снова убивал себя, пока наконец на Пип-Бое одна из характеристик не стала «0». После этого он заметно повеселел и начал играть как обычный человек. Характеристикой с «0» оказалась Удача — ужаснейшая характеристика, чтобы иметь ноль.
|Spiffing Brit|
Сила — 7
Восприятие — 6
Выносливость — 3
Харизма — 10
Интеллект — 9
Ловкость — 4
Удача — 0
— Теперь, когда моя Удача равна нулю, а я стал самым невезучим человеком на свете, нас ждёт абсолютно простейшее негативное прохождение игры из всех возможных.
— Каждый NPC и каждый диалог будет складываться для меня плохо, а каждая встреча либо вообще не произойдёт, либо окажется совершенно ужасной. Таким образом мы получаем оправданную возможность убивать вообще всех без каких-либо штрафов к карме. По сути, теперь вам разрешено прикончить кого захотите просто потому, что вы — самый невезучий человек в мире.
У меня отвисла челюсть: на моих глазах показали особенность собственной игры, о существовании которой я сама даже не знала. Не веря в происходящее, я решила проверить всё лично, оставив его стрим включённым на фоне. Запустив игру, я быстро повторила его «эксплойт» и обнаружила, что он действительно работает — и настолько же имбовый, как он описывал... Некоторые NPC даже не пытались сопротивляться...
«Не знаю, исправить это или превратить в фичу...?»
«В фичу? А почему нет. Он столько сил потратил, чтобы это найти, почему бы не наградить?»
Следующий час я работала, пока он объяснял всё, что можно делать с этим эксплойтом. Люди в чате ржали до слёз над некоторыми возможностями, предоставленными «самому невезучему» человеку всех времён — внутри игры.
Наконец я закончила патч. Это был простой подмигивающий намёк на «эксплойт»: над именем персонажа с характеристикой «0» теперь появлялся новый титул, причём отдельный для каждой характеристики в зависимости от того, какая именно обнулилась. Я также немного подправила эффекты некоторых характеристик, чтобы они слегка отличались от варианта «самый невезучий», то есть нуля в Удаче.
Кроме того, я добавила базовые атаки NPC, которые раньше не могли атаковать, и небольшие варианты диалогов для персонажей с нулевыми характеристиками. По сути, я превратила это в часть игры, которая всё ещё оставалась «эксплойтом», но теперь официально признавалась как мем. Я нажала кнопку обновления, игра Спиффа обновилась прямо у всех на глазах, и на Пип-Бое появился новый титул.
|Spiffing Brit|
Сила — 7
Восприятие — 6
Выносливость — 3
Харизма — 10
Интеллект — 9
Ловкость — 4
Удача — 0 {Самый невезучий человек на свете}
— Хо-хо-хо, похоже, разработчику понравился наш маленький эксплойт и его решили оставить жить! Слава разработчику! — он отпил чай прямо в игре, пока чат снова и снова спамил его точными словами. Смеясь, я смотрела ещё несколько минут, как он постепенно достигает вершины нулевых характеристик — обнуляет их все.
Когда наконец все показатели стали нулевыми, прежние титулы заменил один общий.
|Spiffing Brit|
Сила — 0 {Я и перо не подниму, не то что утку!?}
Восприятие — 0 {Вода синяя?}
Выносливость — 0 {Ты бы что-нибудь сказал, но кашляешь}
Харизма — 0 {Инцел до мозга костей}
Интеллект — 0 {Тупой как дерево}
Ловкость — 0 {Самый медленный ковбой на Западе}
Удача — 0 {Самый невезучий человек на свете}
{Истинный Spiffing Brit}
Чат сошёл с ума, да и сам Спифф от души посмеялся над титулом. Своими британскими махинациями он застолбил себе место в игре и теперь официально получил в ней собственный титул. Как он сам выразился...
— Теперь я рыцарь Fallout... Никто не сможет меня остановить. Даже разработчик Fallout!
Улыбнувшись, я закрыла его стрим и переключилась на несколько других. Даркнайт проходил Акт 2 вместе с напарником по имени BatHero — странная парочка, но с гекконами они справлялись неплохо. Используя скрытную тактику, они без труда перебили всех и спасли ребёнка по имени Джонни. В своей версии игры я сделала город немного интереснее, снова заменила «деньги» на «крышки»... В некоторых местах добавила больше цепочек заданий... Да, Fallout 2 по сравнению с первой была хуже... Но с моими дополнениями она эффективно развивала сюжет, лор и знакомила с несколькими классными новыми персонажами.
SpiderSidekick к этому моменту уже добрался до Города-Убежища во втором Акте и проходил игру через красноречие/воровство. Он скам-сейвил множество попыток карманной кражи, пока не обчистил вообще всех до последней вещи... Вполне рабочая тактика и одновременно уморительное зрелище. Он получил гражданство, после чего двинулся в Гекко — город. Я внедрила фанатский патч для Fallout 2 с небольшими изменениями баланса, чтобы игра меньше раздражала, а ещё добавила легко находимый комплект динамита в храме в самом начале. На мой взгляд, благодаря этому всем было гораздо приятнее играть.
Игрок по имени Crimson по-прежнему проходил билдом чисто через Удачу и сумел добраться до конца Акта 2 раньше всех, просто благодаря невероятному везению при взломе замков и сборе добычи. Он раздобыл комплект силовой брони исключительно за счёт огромного количества крышек, заработанных на убийстве врагов. Его билд был абсурдным, но одновременно невероятно смешным.
— Ну, раз Fallout скоро будет завершена... Добавим весь DLC-контент для Fallout.
Я улыбнулась и начала составлять список всех DLC, того, что именно они добавляют и к какому Акту относятся...
Акт 3 —
Операция: «Анкоридж»
Военная симуляция, отправляющая игроков в виртуальное воссоздание освобождения Анкориджа, Аляска, от китайских войск. Новое снаряжение: зимняя силовая броня T-51b и винтовки Гаусса. Добавляет сюжетную линию с упором на бои и скрытность.
Питт
Действие происходит в постапокалиптических руинах Питтсбурга, Пенсильвания. Вводит морально неоднозначную сюжетную линию о рабстве и выживании. Новое снаряжение: автотопор, уникальное оружие и броня. Добавляет трогов — новый тип врага — и локации в индустриальной стилистике.
Сломанная сталь
Расширяет основной сюжет за пределы оригинальной концовки Акта 3. Добавляет новых врагов вроде супермутантов-повелителей и радскорпионов-альбиносов. Новые задания, оружие и пушка Тесла. Я также добавила несколько видов оружия на холодном синтезе, которые будут невероятно редкими и потребуют экзотических боеприпасов.
Пойнт-Лукаут
Переносит игроков в болотистую, жуткую область Мэриленда. Делает упор на нелинейный сюжет и исследование. Вводит новых врагов, включая болотников и племенных. Новое снаряжение: рычажные винтовки, двуствольные дробовики и уникальное холодное оружие.
Корабль «Зета»
Сюжет о похищении пришельцами на борту огромного космического корабля. Добавляет инопланетный дезинтегратор и пушку дрона. Среди новых врагов — сами пришельцы и контролируемые разумом человеческие рабы этих пришельцев.
Акт 4 (комбинация New Vegas и Fallout 4; по сути, два Акта в одном) —
Мёртвые деньги
DLC с упором на выживание, действие которого разворачивается в казино «Сьерра-Мадре». Добавляет новых компаньонов, сюжет в духе хоррора и необходимость тщательно контролировать ресурсы. Новое снаряжение: голо-винтовка и уникальная броня в тематике казино.
Честные сердца
Исследование национального парка Зайон в Юте с упором на племенные конфликты и выживание. Новые компаньоны и решения, влияющие на племена. Новое снаряжение: пистолет .45 Auto, уникальное холодное оружие и племенная броня.
Блюз Старого Света
Чудаковатое научно-фантастическое приключение в исследовательском комплексе Биг-Маунтин. Добавляет юмористический сюжет с операциями на мозге и безумными учёными. Новое снаряжение: звуковой эмиттер, стелс-костюм Mk II. Появляются новые роботизированные враги и странные экспериментальные технологии.
Одинокая дорога
Сложное сюжетное DLC, сталкивающее игрока с Улиссом — курьером, связанным с прошлым протагониста. Добавляет апокалиптические ландшафты и мощное новое оружие вроде ракетной установки «Красный Блик» и дуговой сварки.
Арсенал Оружейников
Расширяет возможности модификации оружия и добавляет новое высокоуровневое оружие и типы боеприпасов. Вводит новые испытания и достижения.
Автоматрон
Добавляет возможность строить и настраивать роботизированных компаньонов. Содержит сюжетную линию о Механисте и роботах-убийцах. Новые враги: рои роботов.
Мастерская пустоши
Расширяет возможности кастомизации поселений. Добавляет ловушки, клетки для поимки существ и возможность проводить бои на арене. Я также собиралась добавить целую кучу других внутриигровых возможностей, включая предприятия, государственные здания, научные проекты, энергетические сооружения, транспорт, постоялые дворы, отели, настраиваемые дома, школы и ещё очень многое... Я хотела, чтобы игрок действительно чувствовал, будто создаёт новое общество, а не просто выполняет цель миссии.
Фар-Харбор
Добавляет большой туманный остров у побережья штата Мэн. Новые фракции: Дети Атома и Акадия; основной сюжет строится вокруг тайны. Новое снаряжение: морская боевая броня и гарпунные ружья. Новые враги: туманники, удильщики и трапперы.
Мастерская хитроумных конструкций
Добавляет инструменты для строительства поселений: конвейерные ленты, сортировочные машины и производственное оборудование. Позволяет игрокам создавать сложные фабрики; расширение для «Мастерской пустоши», которое ещё сильнее увеличит доступные возможности и технологии в рамках игрового лора.
Мастерская «Волт-Тек»
Позволяет игрокам строить и настраивать собственное Убежище. Добавляет эксперименты Убежища, которые можно проводить над поселенцами. Это также расширяло систему уже созданных поселений: под ними можно было построить самодостаточное Убежище, которое приносило бы пользу поселению и одновременно служило убежищем на случай любых происшествий.
Nuka-World
Огромный тематический парк, захваченный рейдерами. Позволяет игрокам стать владыкой рейдеров и нападать на поселения. Новое снаряжение: «Кислотный душ» и «Жаждоутолитель». Новые враги: крокодилокогти и ядерники.
Вместе со всеми этими DLC я решила добавить очень популярные моды из Fallout 4. Например, Settlement Supplies Expanded и Sim Settlements. В основном они будут внедрены вместе с DLC и станут работать в связке, более плавно, потому что будут изначально построены вокруг остальных функций. Я хотела, чтобы Fallout 4 оставалась сюжетной, но при этом обладала практически бесконечной реиграбельностью благодаря строительным возможностям и удобству создания собственного поселения и собственной истории внутри более крупной расширенной истории.
Я убрала руки с клавиатуры и вздохнула, глядя на весь список того, что мне предстояло добавить. Некоторые вещи были довольно простыми и требовали лишь небольших изменений, рескинов и моделей... Другие потребуют серьёзной работы. Не говоря уже о том, что многие из этих DLC были недоработанными или просто неотполированным мусором, который Bethesda сделала ради выкачивания денег из фанатов. Мне нужно было это изменить.
Поэтому я написала для себя руководство, прошлась по каждому DLC и внесла изменения. Например, в «Операции: “Анкоридж”» я собиралась добавить скрытые боковые зоны и секреты, поощряющие исследование. Её всегда критиковали за чрезмерную рельсовость и очевидность. Или в «Мёртвых деньгах» я хотела уменьшить мучительную нехватку ресурсов, чтобы механики выживания ощущались менее нудными. Добавить больше необязательных зон и наград, чтобы вознаграждать игроков за риск в токсичном тумане. И наконец — расширить варианты диалогов и сюжетные арки Дога/Года, Дина и Кристин...
Я прошлась по каждому DLC и исправляла проблемы одну за другой, пока восемь часов спустя... не закончила все изменения. Причём это были лишь правки контента в моём руководстве, даже не сама реализация... После сна я принялась внедрять эти «DLC». Я даже не была уверена, что стоит брать за них деньги: большинство теперь настолько соответствовало тому, чего аудитория ждала от моей игры, что всё ощущалось просто очередным обновлением контента. Поэтому я поступила так, как поступил бы любой моральный разработчик, и сделала всё бесплатным...
«Зачем заставлять их платить, если они проведут в моей игре намного больше времени и в долгосрочной перспективе принесут мне за это больше очков?»
На усталых губах появилась улыбка. После целого дня работы я обмякла прямо на столе и мгновенно уснула, а новый DLC-контент был добавлен бесплатным обновлением к поздним стадиям основной игры — Актам 3 и 4.
http://erolate.org/book/4879/488053
Готово: